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BWタイムアタック


こんばんわ^^


8つ目のバッチゲットのタイム・・・4時間12分


シナリオクリアタイム・・・5時間24分


BW1周目のキュレムを除く伝説捕獲までのタイム・・・7時間45分


なんの需要があって晒してるのかよくわからないけれど


とりあえず。


要領つかんだので次は大分短縮できますね多分。


タイムアタックって結構楽しいかも


今の周回時間意識しまくってるからどうなるか楽しみです^^


あ、一応分かってると思いますが別ROMからの輸送ありのタイムです。


輸送するのにも時間がかかるのでいかに交換用のポケモンをスピーディに捕獲するか、


いかに少ない数で輸送を抑えるかってとこもポイントになりそうです。


タイムアタックマイブームですね


ただ、問題はあるんですけどね。


とりあえず















飽きる。














まぁそんなこといってられないのでやりますが。


優能アイテムも可能な限り回収したいので今回はそこを意識しようかな。


メインROMのお金が無い!!


お金がほしいお金がほしい


はやくイバン欲しいです;;


以上。





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お知らせ

こんばんわ^^


今日はちょっとおしらせです。


まずどうでもいいことからですが


BW周回プレイ始めました。


サブロムも一個あまってたので、準伝回収がてらやり直したいと思います。


実際BW発売されたときは発売日に部活でしたが急遽熱が出ることになっていけなかったので


朝からヨーカドーに並んで買って日変わるくらいまで廃プレーしたおかげで


ストーリー内容まったくといっていいほど覚えてないので


初心に戻りたいと思います。(bw2でちょっと覚えたけど)


一応受験終わったらブラック2をサブロムとして買ってそれも周回やるつもりです。


加えてハートゴールドもw


とりあえず前期試験で合格した次の日からの計画はばっちりなので


今は前期で受かるようがんばるのみです。


そこで二つ目。


先日模試の結果が返ってきて正直なところ危うい。。。


ほんとあせり始めたので真剣に勉強します。


てことで更新頻度おちます。


前もそんなこといいましたが今回はガチです。


どうしても前期で受かってさっさとゲームやりたいので苦渋の選択でしたが止むを得ません;;


土日に更新できるかどうかくらいになると思います。


前期試験の合格発表が3月の6~10くらいなので


うまくいけばそこから更新戻すことができますので


それまでこのブログ共々温かく見守ってあげてください^^


という報告でした。


ちなみに1周目殿堂入りしましたが5時間32分;;


1回目でもたついたこともあったし、ゼクロム捕獲に時間かかったこととかもあって


大分かかってしまったけれど


要領つかんだので次は3時間30分くらいでいきたいですねー


何回かやってプレーしなくてもルート分かるくらいになってきたら


ルート攻略でもかこうかな。


需要あるのかしらないけれど笑


バッチ8つゲットまでの目標が3時間っぽいので


できれば殿堂入りを3時間でいけるくらいになってみたいですね。無理か


まぁということです。


徘徊ボルトがんばってきます。


以上です。








水統一 パーティー紹介とレートでの使用感

こんばんわー^^


前にちょろっとまわしてちょろっと紹介した水統一ですが


そういえば連敗してから嫌気さしたせいでパーティ紹介してませんでしたね。


趣味パみたいな名目で紹介だけしておきます^^


ちなみに開始6か7連勝したあと連敗して勝率は50%くらいの構築です。(まだ15戦くらいしかやってないけどw)


ギャラドス

ギャラドス

性格  陽気

特性  威嚇

個体値 31 31 31 × 31 31

努力値 4 252 0 × 0 252

技構成 滝登り/逆鱗/地震/ストーンエッジ

持ち物 拘りスカーフ


スカーフギャラです。


ラティを持ち前の奇襲性能で逃さず狩るのですが


スカーフ読みなのかしらないけれど素直に殴ってきてくれなかったです;;


ランターンとの相性補完。


ランターン

ランターン

性格  控えめ

特性  蓄電

個体値 31 × 31 31 31 31

努力値 220 × 4 252 4 28

技構成 雷/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/れいとうビーム

持ち物 拘り眼鏡

S・・・無振り70族抜き


配分忘れました笑


たしかもう少しsとDに振っていたような気がするんですがサブウェイで使ってたこの配分でも十分強かったので


これで。


ギャラドスとの相性補完として、また水統一全体が弱い電気に対して、必要不可欠なポケモンですね。


眼鏡雷でH252スイクン確定1発です。


パルシェン

パルシェン

性格  やんちゃ

特性  スキルリンク

個体値 31 31 31 31 31 31

努力値 0 228 4(0) 84 0 192(196)

技構成 つらら張り/ロックブラスト/殻を破る/ハイドロポンプ

持ち物 水のジュエル


使用したのはジュエルパルシェン個体。


メタグロスでとめられると雷パンチ持ちだとパーティ全員やられてしまうので


自身で処理できるこの個体を使いました。


ニョロボン

ニョロボン

性格  いじっぱり

特性  貯水

個体値 31 31 31 × 31 31

努力値 204 252 4 × 44 4

技構成 滝登り/れいとうパンチ/かわらわり/ともえ投げorじしん

持ち物 拘り鉢巻


この個体の説明については以前書いたのでそれをみていただければ。「統一用ニョロボン

危惧していたほど突破力不足は感じませんでした。


巴投げが思った以上に強くて、ダメ計上きつかったスイクンもうまく立ち回ればなんとかなりそうな感じでした。(隙みてランターンの雷いれただけ)


ヤドラン

ヤドラン

性格  図太い

特性  さいせいりょく

個体値 31 × 31 31 31 31

努力値 252 × 208 44 4 0

技構成 サイコキネシス/かえんほうしゃ/なまける/めいそう

持ち物 ゴツゴツメット


これも説明はコチラ「ヤドラン調整

ランターンとマリルリの存在から電気と草をけん制できていたので


仕事しやすかったですね。


ランターンのボルチェンとヤドランの受け→流し の流れでダメージを蓄積させていけたのでギャラドスの微妙な火力を圏内に入れることができました。


マリルリ

マリルリ

性格  わんぱく

特性  草食

個体値 31 31 31 × 31 31

努力値 252 4 244 × 4 4

技構成 たきのぼり/れいとうパンチ/アンコール/どくどく

持ち物 オボンの実


草の対策で満を持していれた個体なんですが、これがまたネックでありまして。


まず、水統一に入ってることで草食が完全にばれてしまっている点。


そして一番重大だったのは


ヤドランにゴツメもってかれてたのでオボンにしていたのですが、


草メタなはずなのに受けたところで突破できない点。


ゴツメがダメージソースだったのを実感することとなりました。


全体の使用感としては、思ってたよりうまくまわってたように思いますが、


電気に対してランターン、草に対してマリルリ、という偏った考え方でいると痛い目に遭いますね。


水統一と知られてる時点で電気、草受けは完全にばれているため、なかなか誘いません。


特にランターンは自身の性能が高いので問題ありませんが、マリルリに関しては草受けとしての役割を果たせられなければただのお荷物になってしまいます(ゴツメもないですし)


なのでマリルリはほぼ見せで運用していたので、使うなら力持ち個体のほうがいいとおもいますねー。


ただそうするとガッサに無力になってしまうので考え物ですが。


また当初懸念していたクレセリアとスイクンに対しての回答ですが


クレセリアはまず不可能として、


スイクンに関してはニョロボンとランターンでうまくまわせばなんとかなることがわかりました。


統一という慣れないパーティなので自分のプレイング変だったりしてたので


ちゃんと慣れていけば一応勝てるようになると思います。


ガッサへの対策と、あと全体に足が遅いことの2点を踏まえて


マリルリ枠をしっかりすれば、もっと勝率あげられると思います。


まだまだ考察途中の未完成パーティですが、


まぁまぁレートでも戦えたので紹介程度に書きました。


では終わります。










特殊受けナットレイ

こんばんわ^^


今回はナットレイの紹介です。


この個体作ってちょっと使ったら新しい構築が思い浮かんだので


その時にも使用したいと思います。


ではいきます。


ナットレイ

ナットレイ

性格  慎重

特性  鉄の棘

個体値 31 31 31 × 31 31

努力値 252 0 0 × 252 4

技構成 ステルスロック/電磁波/宿木の種/タネマシンガン

持ち物 食べ残し


与ダメ 補整ありHB252スイクンの身代わり タネマシンガン3発で破壊


被ダメ 補整ありC252キングドラ 雨珠ハイドロポンプ中~低乱数3耐え

    補整なしC252ラティオス 眼鏡流星群32~38.1%

    上記のラティオス めざめるパワー炎中~高乱数耐え

    補整なしC252ボルトロス たべのこし込み気合球中~低乱数2耐え

    補整ありA252ガブリアス 地震確定2耐え

    

今回ヤドランと組ませるためD型の配分としました。


主に雨に投げてキングドラに電磁波いれて機能停止を図ります。


スイクンの身代わりが破壊できない可能性が残る残念火力であって、


Aに振りたいところでしたが結構な努力値を必要とする上、ラティのめざ炎の乱数を下げたくないので


スイクンは切りました。


役割上電磁波は確定で、やどりぎも安定したダメージソースであるし、自身に突破力が微塵もないため


やどりぎによる流しにあわせてアタッカー降臨するためにも確定ですね。


あとの2枠ですが、本当は鋼と草の攻撃技をいれたかったんですが、


受けで回すならステロがほしいですし、相方のヤドランは覚えないのでナットレイに任せるしかなかったため採用。


正直1匹にステロ電磁やどりぎ全部任せるのはきついですが、電磁波とやどりぎでステロまけるくらいはなんとかなりました。


パーティ見て無理せず2サイクル目に回すのも必要です。


最後の1枠はタネマシンガンになっていますが、理由として


まず鋼か草かの選択において雨に投げるので草確定となります。


そしてタネマシンガンか種爆弾かパワーウィップかですが


まずパワーウィップは命中の観点から除外。


あとの二つは正直どっちでもいいですね。


どうせタネマシンガンもスイクンの身代わり確定で破壊できないですし。


急所狙い、5回当たるかも狙いでタネガン採用。


ただ草技選択するとナットヤドはユキノオーにぼこぼこにされるので、


そう考えるとやはりここは選択でしょうか。


ここまで考えて思ったのは、単体では機能しないのでこいつをかんがえるというよりか


パーティ全体を見て考えなければいけないポケモンですねー


今度ナットヤド+αまとめて考えてみたいと思います。


以上です^^

型破りドリュウズ

こんばんわ^^


偽装バンドリ主軸の1体の紹介です。


ドリュウズ

ドリュウズ

性格  陽気

特性  型破り

個体値 31 31 31 × 31 31

努力値 4 252 4 × 4 244

技構成 地震/岩雪崩/アイアンヘッド/つのドリル

持ち物 拘りスカーフ


与ダメ 補整なしH252D76までの水ロトム じしん確定1発

    補整なしH252ハッサム じしん確定2発

    補整なしH4カイリュー 岩雪崩確定2発

    補整なしHB252クレセリア じしん確定4発

被ダメ 補整ありA252ローブシン マッハパンチ確定耐え(根性だと低乱数耐え)

    C182不一致抜群威力95技確定耐え

    C182不一致抜群珠めざパ確定耐え

    補整なしA252カイリュー ほのおのパンチ中乱数1発


S・・・最速スカーフロトム抜き


使用構築はこちら「偽装バンドリ


バンドリで使用の型破り個体。


前に一回耐久調整の型破りドリュつくったことあるんですが、


Sたりなくて弱点多くて使いにく過ぎて夢ドリュの評価低かったんですが、


今回はその反省も含めつつ、スカーフ持ちにしてみたら大成功しました。


多分普通にバンドリじゃなくて単体で型破りスカーフドリュ強いと思うんですが(というか今回ほとんど単体使用のようなもの)、


選出段階でバンギラス見せて通常特性思わせすると、スカーフの存在が紛れます。


つまりガモスとの対面でガモスは退かないでくれる等そんな感じ(もちろんスカーフは無理)


怪しかった耐久も上から殴るのでそんな気になりませんし、地震の一貫性も高く、型破りの長所を生かせるのはスカーフかなーっと思いました。


それと採用した岩雪崩とアイアンヘッドの怯みワンチャンを逃さず使える点もスカーフとマッチしてますし、


どうにもならない受けループもつのドリルで突破できてしまうという性能の高さを見せてくれました。


今回の構築のウルガモスがクレセドランを見れなくなってますが、こいつが一応対処できるっぽいので


その点も評価点。


技構成についてもう大半書いちゃいましたが


地震、つのドリル確定で、


岩雪崩とストーンエッジの選択については


ストーンエッジにしたからといってなにか重要な仮想敵の乱数変わることもないですし、命中、怯み等の理由からも


ほぼ岩雪崩確定ですね。
ストーンエッジ覚えませんね・・・w


アイアンヘッドは一致の安定技としていれてます。


使う場面も比較的多かったので、これもほぼ確定。


シザークロスや燕返しも採用圏内ですが、


拘ってるので突破できるか不安が残るクレセリアやヤドランピンポのシザークロスは微妙ですし


燕返しもガッサが襷持ちのことをかんがえるとアイアンヘッド怯みのほうが効果的だと思うので


個人的には無いですね。


出る回数を増やすほど威力を発揮するので


サポートや鋼耐性を生かした繰り出しで試行回数を増やしてあげると勝率が上がりますね^^


ガモスと並んで成功した型となりました。


以上ですー




眼鏡ウルガモス


こんばんわ^^


今日も偽装バンドリ構築の1匹の紹介となります。


ではいきます。


ウルガモス

ウルガモス

性格  臆病

特性  炎の体

個体値 31 31 31 30 30 31

努力値 4 × 4 248 32 220

技構成 オーバーヒート/ギガドレイン/虫のさざめき/めざめるパワー(地面)

持ち物 拘り眼鏡


与ダメ 補整なしH252D100までのランドロス オーバーヒート確定1発

    補整ありHD252ハッサム 4ランクダウンオーバーヒート確定1発

    補整なしHD252サンダー オーバーヒート確定1発    

    補整なしH252スイクン ギガドレイン確定2発(2発目瞑想込みだと中~高乱数2発)

    補整なしH252クレセリア むしのさざめき超低乱数1発

    補整なしH252D148までのローブシン オーバーヒート確定1発

被ダメ 補整なしC252ラティオス 珠流星群 中~高乱数耐え

    補整ありA252ローブシン 根性ドレインパンチ+マッハパンチ確定耐え         

s・・・最速95族抜き


パーティ全体の概要はこちら「偽装バンドリ構築


眼鏡持ちのウルガモスです。


シャンデラとおなじくラティオスの眼鏡りゅうせいぐんギリ耐え調整しているあまえたポケモンをおとします。


眼鏡持ちにしたのには大きくわけて2つの理由があります。


まず1つ目に、パーティの見かけ上呼ぶ、対砂用のポケモン、厄介な格闘を狩りに行くため。


例をあげるとすると対砂としてハッサム、エアームド、ランドロス、(サンダー)、格闘としてローブシンなどですが、


眼鏡オーバーヒートでこれらのほとんどを確定1でおとせます。


また足の速さもスカーフを持たせなくてもサンダー、ガブリアスを除くこの類のポケモンに対しては問題がないので確実にしとめることができます。


そして2つ目の理由として、受けを許さない火力。


ハッサムやエアームド等対峙したら退くのでしょうが、出てきた相手が半減であろうとかなり削れます。


眼鏡持ち高火力アタッカーが好む状況はこのように対面で圧力がかかり、受け出しに来た相手に大きな負担をかけることができる点だと思っています。


これらの点から、バンドリを装うことによりウルガモス先手で上記の状況を誘うことができるので


相性はぴったりでした。


それとウルガモスは多くの型があるため一見こちらが不利な状況でも、蝶舞読み、スカーフ読み交替で相手が隙を見せることが多々あるため、


より一層負担をかけるという仕事を果たしやすいポケモンであると思いました。


立ち回りの説明はこのくらいですね。


s調整は最速95族抜き調整。


97族にオノノクスがいますが、個体数が減ってる気がしたので(個人的所感)


95に合わせましたが、


せっかくサンダーが確定1なのでどうせなら最速にしてサンダーとじゃんけんできるようにしたほうがいいと思いました。


サンダーの眼鏡めざ飛行確定1発ですし。


以前のめざ地面ガモスと比べても、かなり優秀な型と思いますが、クレセドランを見れなくなっている点は欠点ですね。


今回再確認したこと。


ウルガモスは強い。


次はスカーフ型作ろうと思います。


以上です。


 

偽装用バンギラス

こんばんわ^^


偽装バンドリ構築のメンツの紹介をしていきます。


とりあえずパーティ全体の概要はコチラ「偽装バンドリ構築

ではいきます


バンギラス

バンギラス

性格  せっかち

特性  砂起こし

個体値 31 31 31 31 31 31

努力値 4 4 0 252 4 244

技構成 岩雪崩/雷/電磁波/火炎放射or大文字

持ち物 気合の襷

与ダメ 補整なしH252ニョロトノ 雷確定2発(オボンで確定ずれ)

    補整ありH252D252ハッサム 大文字確定1発

    上記のハッサム かえんほうしゃ確定2発

    補整なしHD252ナットレイ 大文字中乱数1発

被ダメ 補整なしC252C1段階上昇ウルガモス むしのさざめき中乱数くらい耐え


s・・・準速ガッサ抜き



今回は少し異型よりのバンギラスです。


一般的に使える個体ではなくあくまでもこの偽装構築のなかでの役割重視の型にしました。


今回の構築の中で一番型説明がいるポケモンですね。


予想していたとおり砂を見ると相手はかなり選出を砂向けにしてくるようで、


こちらも真正面から砂でぶつかっていくと辛い試合となります。


実際自分が砂とあたる際でもかなり意識しますし。


それと個人的には砂相手にはしっかり対砂の選出をすれば結構安定して勝利できるものと思っているので、(実際対砂にあまり負けませんし)


特にこの構築で砂選出するのは分が悪いですね。


というわけで自然とバンギラスを選出する機会が絞られるわけです。


具体的にどういったパーティに選出するかというと


ナットレイがいたときはハッサム等の入った雨パにでしたが


現在はいないので雨全体に選出することになります。


ほぼ雨限定ですね。


対策されやすく、しかも砂の恩恵をあまり受けないこのパーティでいたづらに選出回数増やすのは負け筋増やすだけです。


ハッサムあたりが先手でくるのがもっともおいしい形ですが


基本的に天候もらいに後だししてくるトノ警戒で電磁波うっとくのが安定でしょうか


後だしトノに電磁波、雷いれて被ねっとう(ドロポン)、襷耐えから雷いれておちの流れですね。


バンギラスでニョロトノと1:1交換を意識して動くのがポイントでした。


トノが食べ残し、オボンもっていることも多く確定2をずらされることがあるのが欠点でしたが、


十分機能していたと思いますね。


バンギ対策にくる鋼等は先行かえんほうしゃで処理、格闘はナンスでキャッチ、後だしトノと1:1交換+HP1で温存(天候奪取兼拘り解除の中継用)、


これがこのバンギラスの役割です。


岩雪崩はガモス対策に投入、いざとなったらまひるみで強引に突破もできますし。


説明はこんなもんですね。


役割はっきりしていて使いやすかったですが、


できれば性格補整かけてトノをオボン込みでも確定2にもっていけるとよりいっそう使いやすいと思うんですが、


大方のハッサムには先手をとれるようにしたいのでどうしてもSを削れずにいるっていうところです。


補整なしS216までのハッサムなら補整きって252振りすればぬけるのですが、


ハッサムのSはどのくらいに調整されることが多いのか良くわかんないので怖くてできないです;;


ですが理想としては性格C補整のS252振りがいいですね。


一回作ってみて実際やってみようと思います。


以上で終わります。

偽装バンドリ構築

こんばんわー


いっていたとおりまだ戦績は出ていませんがパーティ紹介したいと思います。


このパーティをつくることで新たな構築の基礎となりえるだろうポケモンも見つけられたので、


また考えていきます。


15戦くらいしかやっていませんが、その中でもパーティが2体ほど入れ替わったので、入れ替わりの経緯も含めて紹介します。


バンギラス

バンギラス

性格  せっかち

特性  砂起こし

個体値 31 31 31 31 31 31

努力値 4 4 0 252 4 244

技構成 岩雪崩/雷/電磁波/火炎放射

持ち物 気合の襷


Sをかなりあげた個体。


準速70族抜き(キノガッサ)。


ほとんど見せポケとしての使用。


基本的に雨相手にしか選出しません。


パーティをバンドリに偽装しているため初手にハッサム、キノガッサ初め砂耐性のあるポケモン、格闘を呼ぶので、


sを極力あげてハッサム等に有利に立ち回れるようにしました。


作ってから思いましたが、キノガッサが準速の可能性は低いので水準下げてもよかったかなと思いました。



ドリュウズ

ドリュウズ

性格  陽気

特性  型破り

個体値 31 31 31 × 31 31

努力値 4 252 4 × 4 244

技構成 地震/岩雪崩/アイアンヘッド/つのドリル

持ち物 拘りスカーフ


こいつがかなり活躍しました。


バンドリが偽装である事に目がいってスカーフは全然読まれませんね。


スカーフが割れた後であっても先手で怯み30%技の恩恵を最大限に受けることができましたし、


つのドリルの使い勝手のよさにビックリしましたね。


微妙な耐久も便利でした。


kokodora.gif

ココドラ

性格  S上昇ならなんでも

特性  頑丈

個体値 なんでも

努力値 0 0 0 0 0 252

技構成 我武者羅/砂嵐/ステルスロック/ほえる

持ち物 きのみジュース


今回のキーともいえるポケモン。


こいつについては他の記事で詳しく書いたのでコチラを参照「きのみジュースココドラ



ウルガモス

ウルガモス

性格  臆病

特性  炎の体

個体値 31 31 31 30 30 31

努力値 4 × 4 248 32 220

技構成 オーバーヒート/ギガドレイン/虫のさざめき/めざめるパワー(地面)

持ち物 拘り眼鏡


眼鏡ガモス。


めざぱタイプ他のでもいいと思いますね。


陽気ラティオスの眼鏡りゅうせいぐんギリ耐え調整しているポケモンはおとせますね。


とくにパーティの特質上先手でランドロスとかでてきますが、


眼鏡オバヒで確定1発です。


とりあえずオバヒの火力がおかしすぎて笑えました。


ナットレイ

ナットレイ

性格  慎重

特性  鉄の棘

個体値 31 31 31 × 31 31

努力値 252 0 0 × 252 4

技構成 ステルスロック/電磁波/宿木の種/タネマシンガン

持ち物 食べ残し


パーティの偽装をばれにくくし、逆鱗を容易に打たせないようけん制の役割。


選出率が悪かったので途中で変えられましたが、


ナットレイを使った新構築の案が思いついたので、


そちらで使用します。


ヤドラン

ヤドラン

性格  図太い

特性  さいせいりょく

個体値 31 × 31 31 31 31

努力値 252 × 208 44 4 0

技構成 サイコキネシス/かえんほうしゃ/なまける/めいそう

持ち物 ゴツゴツメット


詳細はこの記事参照「ヤドラン調整


ナットレイとの相性補完を考えて投入。


ココドラも巻き込んで受けループを確立させようとしましたが、


やはり一つのパーティに幾つも違ったギミックをいれるのは間違いですね。


選出率わるかったのでここもチェンジ。



うまく偽装することができ、こちらのペースで進められる試合が多かったですね。


ドリュウズとウルガモスが微妙な耐久なので後だしはきつく、しかもこだわっているので、


中継役として受け要員を用意しましたが、この中継役がココドラ1匹でどうにでもなってしまったので


ナットレイとヤドランを使った受けループは他で使うことにしました。


ガッサのSの把握ミスから、実質対策されていない状態であり、


何度か3たてされたので、鉢巻ブシンを投入しましたが、偽装ユキトド構築のときと違いラムガモスではないので


ブシンだけでガッサをみないといけなくなり、


最近息を吹き返しはじめているポイヒガッサに身代わり連打でかわされてしまうので


最終的には先制の爪ブシンにしたところ安定しました。


またスカーフガブに滅法よわかったり、そのほか高速アタッカーに薄かったので


確実に処理するためソーナンスを投入したところ


問題も解決し、ドリュウズとガモスの試行回数を増やすこともできました。


というわけで最終的に一応まとまった形は

バンギラスドリュウズkokodora.gifウルガモスローブシンソーナンス

ローブシンについては「鉢巻ローブシン」この個体の持ち物を変えただけです。


急遽変えたので使いまわしですが、必要ならば配分をかえていきます。


ソーナンスはナンス入り起点構築で使用したものと同じ。


と、パーティがかたまったところで延期となってしまったので


ちょっと残念です。


今回の調整や技構成は説明がないと意図が分かりづらいところがあると思うので


個別考察を書いていきますのそちらで説明します。


前の偽装ユキトドといいこれといい


やっぱり相手の選出をしばれると戦いやすさが全然違いますね。


そこが天候パの強みでもあるんですよね(今回は偽装だが)


自分にあったパーティはこの天候偽装系構築だと思います。


ですがまだまだ違った方向性のパーティはいっぱいあるので


対戦時幅広い見方ができるようになるためにも


いろんなパーティを経験しておきたいです。


次は受けループを作ってみますが自分のなかでは一番難しいとおもっています。


他にも対面構築やヤーティやら


一度は作ってみたいパーティはいっぱいなので


軸となるポケモンだけは今から考えておきたいとおもいます。


では終わります^^

耐久ギャラドス

こんばんわ^^


今日紹介するのは以前ギャランターン使ってたときにやられた


受けループに組み込まれていたポケモンです。


てっきりアタッカーポジションだと思ってたポケモンが受け用のポケモンとして使われていて


かなり苦戦したので、


その記憶を元に考案しました。


ではいきます。


ギャラドス


※性格、配分、被ダメ、S対象を修正しました。

ギャラドス

性格  陽気慎重

特性  威嚇

個体値 31 31 31 × 31 31

努力値 180 0 124 × 92 112180 0 140 × 0 188

技構成 竜の舞/滝登り/逆鱗/身代わりor挑発

持ち物 食べ残しorソクノの実


与ダメ 補整なしH4ラティオス 逆鱗最高乱数のみ確定1発

    補整なしH4ガブリアス 舞後逆鱗中乱数1発

被ダメ 補整有りA252ガブリアス 威嚇込みストーンエッジ食べ残し込み高乱数確定2耐え

    補整なしC252眼鏡ラティオス 流星群最高乱数切り確定耐え
   
    
H実値193・・・16n+1調整

S・・・竜舞時最速120族同速 通常最速61あたり(バンギラス)通常時最速61族抜き 竜舞時最速116族抜き



耐久型のギャラドスです。


以前使われた際は受けループのループ要員として使われていたため


このギャラドスを突破できる有利な技を持ったポケモンがいても


回されていたのでかなりきつい1戦となりました。


というのも地震の一貫を絶たれ威嚇により流され、毒が仕込まれているとかなりきつくなります。


一見ループ要員にするにはやや耐久におとるようにみえますが、


受けループのパーティに組まれていると結構厄介ですね。


ループ要員でありながら舞からすぐに攻めへと転換できるので


使い勝手はいいと思います。


とりあえず調整についてですが


ラティオスについて初手対面だとスカーフ警戒で逃げられる可能性もあるため


竜舞安定択になると思って計算していましたが、


10まんボルトの存在から基本的に対面ではラティオスに勝てないとおもいますね。


ラティオスを処理したいのであれば持ち物ソクノ推奨です。


それとガブリアスについて初手対面なら竜舞2積みからもっていけますが


後だしから処理できるほどすぐれてはいないので注意ですが、


スカーフ持ち相手が多いので地震読み、また逆鱗なら後だしから流せる、処理できるくらいの性能があるので


十分ですね^^


2舞しないと抜群ですら確定1発にもっていけないところをみても分かるように


火力は乏しいので抜きエースではなくあくまでも流し、受けとして役割遂行するために使うのがよいと思います。


この役割遂行の点から、身代わりのかわりに挑発もありだとおもったので選択としました。


この個体おもしろそうなので早くつくってみたいです。


このギャラドスともう一体で回されてかなりきつかったんですが


相性が抜群だなぁと思ったその相方を忘れてしまったので


心残りというか、もやもやしますね。


ナットレイと相性補完とれていると思うので、


今度この2体を軸にした準受けループを作ってみたいですねー


では終わります。


追記:コメントを受けて配分等を修正しました。


   修正前と比べて努力値が8浮きましたが、8だけではどの乱数も動かなかったので、


   Sの対象を下げました。


   確保したかったラインは竜舞時最速115族抜きと通常時最速61族抜き(バンギラス)であって


   同時に満たすところまでさげると努力値が8浮いたため、計16をBにまわしたところ


   修正前では中~高乱数程度だったガブリアスのエッジを確定2耐えとすることができました。


   ちなみに通常時最速バンギラスを放棄し、60族抜きにすればさらに16浮き、ラティオスの流星群が確定耐えとなりますが、


   自分は最高乱数切り≒確定と認識しており、天秤にかけると最速バンギに抜かれる可能性があるほうが気持ち悪いのでこの配分としました。

   
   このように今回の配分は努力値の無駄により乱数→確定という大きな違いがうまれてしまいました。


   配分等には気をつけますが間違いがあったら遠慮なく言ってもらえますとたすかります^^


   より質の高い育成論の作成にご協力おねがいします。

   
   マリオさんご指摘ありがとうございました!(作る前でよかった笑)

机上論考察の開始について


こんばんわ^^


先日センター模試があったのですが


結果がひどい。


前回の模試で調子のって


ゲームばっかやってたのがたたったような気がします。


かなりあせってきているので


ちょっと本気で勉強しています。


何が言いたいかって


娯楽の時間ほとんど作れませんよってことです;;


多分ポケモンに関してはほとんど手つけられなくなると思います。


さすがに来年は真剣にポケモンやりたいので浪人しないよう受験終わるまではちょっと控えようかと。。。


ただ平日30分くらいは時間あるので


前にいってた机上論個体の考察に時間当てていきたいと思っています。


偽装バンドリ構築がまだ50戦終えていないですが


今やっても1日1試合か2試合くらいしかできなくて


中途半端になりそうなのでとりあえずこのまま保留にして


試験が終わってから回します。


大分先になってしまうので


使用固体とパーティ解説はもう公開してしまうことにしましたので


後々書きます。


ポケモン触れないのはすごいつらいですが


これから机上論考えれるのすごい楽しみですw


いつもつくってみたいなーって思うやつでも


作るの面倒だし計算してみてやっぱダメだってのが嫌で


考えてもいなかったので


こういう機会に考察してみて新しい発見とかできたらいいなーって思ってます。


机上論なので本当にうまくいくかどうかわかりませんし


完成度低くなる場合もありますが、


とりあえず候補いっぱい作っとけば


実際作る際一から計算しなくて済むので基本的に自分のため、自分用メモ感覚で書きます。


現状報告はこんなもんですかね。


あと3ヶ月ちょいの我慢なのでがんばります。


終わります。

きのみジュースココドラ

こんばんわ^^


今日は現在使っている「偽装バンドリ」構築に組み込んでいるココドラについてです。


kokodora.gif


ココドラ

Lv1であればなんでもかまいません。

技構成 我武者羅/ステルスロック/ほえる/砂嵐

持ち物 きのみジュース


気休め程度に僕は最速にしてあります。

H個体値がなんであっても12なのできにしなくていいですが、

間違ってもHに努力値は振らないように。



パーティの紹介は50戦終わったあとですが、


ココドラだけは調整とかもありませんし、


おもしろい動きをしているので先に紹介します。


まず、ココドラには(おそらく)2つの型しかありません。


ひとつは貝殻の鈴持ち、


もうひとつは今回使用したきのみジュース持ちです。


貝殻の鈴持ちは砂下で攻撃を被弾→我武者羅→相手HP1でこちら貝殻で全快→砂ダメで相手落ち


というながれでココドラ1体で相手パーティを崩壊させようというのが基本コンセプトです。


もちろん砂が利かない相手、また被状態異常にも弱いため3たては難しいでしょうが


かなり凶悪なコンボですね。


比べてきのみジュース型のほうは、


がむしゃら回復はないので、うけられる攻撃の回数は最高2回までです。


一見鈴のほうが強そうに思う方もいらっしゃると思いますが、


大きな違いとしては「後出しできるかどうか」という点です。


鈴型ではココドラを使用する際はほぼ100%先発での使用となります。


根本的なココドラの役割からして先発という理由もありますが


このココドラを後出しするには相手の補助技よみでしかできませんし、


そもそも補助技(状態異常技)に弱いのに自ら受けに行くのはどう考えてもメリットは薄いですね。


その点きのみジュース型は攻撃技に後出ししたあと、1回の行動が許されます。


つまり後出しから我武者羅をいれられるというわけです。


またココドラ自体連続技で無い限りどんな攻撃でも受けきってしまうので、その点から見ると


相当優秀な受けポケといえます。


今回はきのみジュース型でつかっていますが、


安定感は抜群です。


選出率も1、2をあらそうほどで、現在キーのポケモンとなっています。


ココドラをパーティにみると相手はかなり意識しなくてはいけなくなりますが、


マンムーやパルシェンやキノガッサなど


連続技を持つポケモンを所持していることがほとんどなため


ココドラを相手にする側からすればそいつらを先手にだしておけば対策完了であり、


こちらが鈴型のココドラだとそれだけ初手から崩されてしまいます。


この点からもきのみジュース型は優秀ですし、逆にその対策ポケを初手配置に縛り付ける力がかなりあるので


やっかいなそのポケモンたちを有利に処理していくことができます。


選出の強力な縛り、物理特殊を問わない安定した攻撃受け、我武者羅による相手パーティ崩壊の速攻性、


なぜ使用者が少ないのか疑問に思うほどでした。


まだまだメリットはあって


零度スイクンの運ゲー回避や受けループを迅速に処理できる点(状態異常技被弾に注意だが)など


特に零度スイクンについては


数がへってる気がしますが、とはいえ選出されるとかなり厄介なので重宝しますね


ここまでがココドラについての説明です。


あとは技構成などについて。


我武者羅、ステロは説明いりませんね


きのみジュース型は特に行動回数が多めなので隙あればステロをまいときたいものです


砂嵐についてはバンギラスがほとんど選出されないため我武者羅で削った相手を落とす際には


攻撃技みたいな感覚で使っています、がそこまで余裕がないのが現場です。


また天候書き換えを1ターンで済ませられるので、便利です。


ほえるについてはこれかなり重要な技であると思うので個人的には確定ですね


ココドラを目の前に多くの相手が身代わりを張ったり1回でなくなんども積んでくるので、


ほえてやると勝ちを感じますねw


ですから選択技は砂嵐のところくらいですね。


自分は砂主体のパーティでつかっているので


砂嵐ですが、パーティにあわせて他の天候技にしてもおもしろいと思います。


あと1枠はパーティ次第でなんでもいいと思います。


今回かなり長く書いてしまったような気がしますが、


それだけ魅力の多いポケモンでした。


ただメリットばかり紹介していたので強そうにみえますが、


実際欠点はかなり多いので使い方は大事だとおもいます。


それと今はぜんぜんココドラを見かけないのでいいですが


もし万が一ココドラがはやってくると


ミラー対策講じないといけなくなってきてめんどくさいのではやらないでほしいです;;


あ、あと一つ問題があったのを忘れていました。


ココドラが我武者羅を決めたときも多いんですが、








積んでいるポケモンの目の前でステロまいて砂嵐まいてほえるかましたときの切断率が異常。








一番厄介。


終わります。



















レート稼動済み構築一覧作成


どーも^^


そろそろ勉強飽きてきましたがこればかりはやらないとどうしようもないので


がんばります!


トップ記事に今までレートで50戦績をだした構築の一覧を作りました。


まだ数が少ないですが、終わるたびに追加していくので


興味のある構築があればトップ記事からご覧ください。


今日は報告程度の更新です。


先日構築考えて新たに作ったパーティで少しレートもぐったので、


ざっとですが紹介したいと思います。


前回のナンス入りの反省も踏まえ、結構考えた(つもり)構築、


その名も「偽装バンドリ」。


偽装好きです。


というか天候を使いこなせないだけです。


前作った偽装ユキトドがかなりの勝率をたたいたので、


それにあやかってつくってみたのと、


水統一で使用したヤドランを使いたかったという2点を元に


組み立てていきました。


今回の偽装は前回よりも偽装度(?)が高く、


かなりピンポイントな調整、技構成にしてあります。


また、


前にちょっともらしたようなきもしますが


受けループってのもやってみたかったので、


ほんのちょっとですがそのギミックも入れてみました。


あんま今からべらべらパーティ構成しゃべってもつまらないので


こんなもんにして、ひとまず戦績を出し終えたいと思います。


ちなみにまだ5戦しかやっていませんが


全勝中です。


かなり安定、やっぱり偽装ってのは縁起いいですね。


運とかじゃなくてかなり相手の選出を縛れるのがでかい。


ただ不安点としてはいつもより命中不安技を少し多めに採用してしまっているので


そこが心配です。


なので、やっていくうちに大体でてきやすいポケモン分かってくると思うので、


ある程度仮想的を絞って命中安定技に変更していけるとベストかなと思います。


とりあえず出だしはいいので(出だしはいつもいい)


このままいきたいですね!


今週は最後のセンター模試なのである程度勉強します!


では終わります^^


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